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“这些民用人形武装出来的少女,就被称之为战术人形。”
“这些设定很详细,大家为此做了很多的文件,写了很多的设定页。”
说到这里的时候,楚晨狠狠的敲了敲白板。
“但我希望大家能够认识到。”
“这种由我们生造出来的背景设定是很空洞的。”
“我们需要大量的细节去填充这个设定,而不是反过来,用设定来推动剧情,这一点希望大家能搞清楚”
这是一个很简单的道理,不过要明白这个简单的道理却不简单。
那种一上来,就大段大段写一大堆专有名词的文案,大体都有这样的毛病,他们的文案太过重视设定的合理性。
生怕玩家挑毛病,于是就会给设定打补丁,然后打完补丁还不算完,还要给补丁打补丁。
最后呈现出来的,就是一堆,单个文字拆开都能看懂,可合起来就完全不知道是什么玩意的东西。
但事实上,真正的好的故事并不是如此的,没有人会去纠结灭霸的手套到底能不能一个响指灭掉宇宙一半的人。
大家代入的,是如果有这样一个响指就能灭掉一半的人,这件事本身带来的压迫,和压力,和理念的冲突。
楚晨一边说,一边调出一张全新的幻灯片,上面没有任何怪物的形象,只有一系列被划上红叉的现代物品。
手机、雷达、发动机、无线电...
“智械是一个物理化的敌人,但他们的存在很容易成为丧尸片里的丧尸。”
“所以我们需要给玩家一个更清晰的认知,要让玩家感受到智械的压力。”
“所以在剧情的前期,除了展示这些怪物本身,我们还要展示,他们的出现,让日常变得不日常。”
“这也是静默这个设定的由来”
“智械作为A控制的机械生命体,他们本身对钢铁和电子设备非常敏感。”
“它们对电子设备,乃至是对电本身的嗅觉,以此引发的干扰,也可以加入到玩法中。”
楚晨一边说,一边又调出了一张游戏界面原型。
“玩家基地主界面的右上角,会有一个电磁静默指数,这个数值越高,智械来袭概率越大。”
“玩家每在基地里建造一个电力设施,每研发一项科技,乃至是招募的人形的人数越多,这个数值就会上升。”
他展示了几张游戏截图。
昏暗的基地里,工人们用手推车运送物资,指挥官们用纸质地图而非PS规划路线,夜晚的宿舍区只敢点蜡烛。
因为哪怕电灯这样的能源,都有可能引来智械。
“玩家肯定没经历过智械危机,但只要不是太年轻的玩家,都经历过停电。”
“他们能理解电力的缺失会让多不爽。”
“而造成这些不爽的,正是智械,这个时候,玩家就能轻易和游戏中的角色共情。”
“在文案中,你们甚至可以写某位人形杀死智械后,踩上一脚,说上一句,就是你们这群家伙,害得我充电都只能靠晒太阳!”
“这些,也是对反派描写。”
“玩家清理掉周边的智械,可以让这个电磁静默指数变高,原理是周边没有智械了,小功率的电力设施也就可以用了,就可以建立更多的设施,招募更多的人形。”
“我们也可以在这个背景设定下,去做一些故事,而是让玩家亲自体验被剥夺现代科技的不便。”
“当然,这种设定,其实也可以让游戏更有质感。”
“一个世界是否真实,很多时候,看的就是细节。”
“这样吧,我举个例子,大家就明白了..”
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