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这种互动性是其他艺术形式无法企及的,正因为此,叙事在游戏中扮演了至关重要的角色。
在《纪念碑谷》中,叙事并非通过大量的文字和对话来呈现,而是以一种隐晦的、诗意的方式贯穿于解谜的过程中。
玩家操纵艾达公主,在几何迷宫中徘徊、探索,而她的旅程则象征着内心的自我救赎。
艾达公主的沉默与坚韧,加上图腾、幽灵等角色的出现,使得游戏中的每一个场景、每一个谜题,都在讲述一个关于孤独、失落和救赎的故事。
林枫之所以选择将重点放在《纪念碑谷》基础版、《被遗忘的海岸》dLc和《纪念碑谷2》上,正是因为这三部分共同构成了一个完整的叙事体系。
在基础版中,艾达公主的旅程是整个故事的起点,她通过一个个关卡,完成了对自我罪过的救赎。
而《被遗忘的海岸》则进一步扩展了她的旅程,揭示了更多关于她过去的秘密,并通过复杂的谜题让玩家更深入地体验到她的内心世界。
《纪念碑谷2》则带来了全新的视角与情感层次,讲述了母女之间的关系,使得整个故事的情感维度更加丰富。
对于林枫来说,这样的叙事选择不仅能保证游戏在情感上的连贯性,也能让玩家在解谜的过程中感受到更深层次的共鸣。
复刻这些部分,意味着他可以把这一系列的核心故事完整地展现出来,而不是碎片化地呈现某一段旅程。
这种叙事的完整性,能够帮助玩家更好地理解游戏中的角色与情感,也能够让他们在游戏结束后留下更深的思考与启迪。
林枫相信打包复刻《纪念碑谷》基础版、《被遗忘的海岸》dLc和《纪念碑谷2》这三部曲会比单纯照搬这里面的某一个要效果更为突出。
像是一道复杂的题,有的时候求解出来其实要很长时间的。
但当知道答案之后,照着答案抄那用的时间就会大幅度缩减。
同样的道理,虽然前世原版的《纪念碑谷》系列在开发的过程中动辄用时很长。
但对于林枫而言,他在开发的过程中那是轻而易举。
前世原创团队在开发《纪念碑谷》中所踩的坑林枫统统避开。
除了美术渲染方面比较费劲之外,林枫几乎没怎么费力就复刻出了《纪念碑谷》基础版、《被遗忘的海岸》dLc和《纪念碑谷2》这三部曲。
按理说前世林枫对于美术什么的也不擅长,但原身性格极其内向,主打一个万事不求人。
对美术渲染方面造诣也不算弱,这刚刚好,省却林枫很多不必要的麻烦。
当然,虽然在搬运的过程中,林枫并没有完全延续纪念碑谷前世的这种命名规则。
而是将纪念碑谷基础版命名为了《纪念碑谷I》
《被遗忘的海岸》这个dLc命名为了《纪念碑谷II》
前世的《纪念碑谷2》则被林枫命名为了《纪念碑谷III》
之所以如此,是因为林枫并不想把产品线搞得太混乱。
想一想其实产品线混乱并不是一件好事。
就连开发者在梳理的时候都觉得云里雾里的。
更不要说是普通消费者的感觉了。
前世《纪念碑谷》产品迭代搞得比较乱跟其开发团队内部的人事更迭也有关系。
不过对于林枫来说完全没有这方面的顾虑。
自然不会踩同样的坑。
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