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当然,艺术家的助攻也必不可少。
甚至是关键的决定项。
想象一下家长对于一个游戏和一个艺术品的态度,那肯定是不一样的。
一个东西,你说他是游戏。
家长会说游戏有害健康。
但如果一个东西,被一堆艺术家众口一词地说成是艺术品。
艺术品当然是具有收藏的价值。
可以说艺术家的这波助攻使得《纪念碑谷》这款游戏被带入了更多元的用户群体中。
这直接促成了《纪念碑谷》销量倍增。
如果说除此之外还有什么别的原因?
那就是因为《纪念碑谷》没有直接的对手。
是的,从商业角度来看,《纪念碑谷》之所以能够迅速取得成功,也在于它在市场中的独特定位。
2014年的移动游戏市场虽然逐渐成熟,但主要以快节奏、轻量化的休闲游戏和氪金机制的游戏为主。
解谜游戏本身就已小众,而《纪念碑谷》更是以静谧、细腻的艺术风格,构建出一种“沉浸感”
。
这种与众不同的特质使它在当时市场中几乎没有直接的竞争对手,填补了当时移动游戏市场中“艺术化解谜体验”
的空白。
这种“无竞争对手”
的情况为《纪念碑谷》提供了绝佳的市场机会。
它无需与其他游戏在玩法或机制上进行比拼,而是通过差异化的体验和美学上的独特性吸引到大量用户。
在这种背景下,用户甚至会因为它的独特性而产生一种稀缺的心理优势,进一步提升了对游戏的喜爱程度。
再加上苹果官方对《纪念碑谷》这款游戏的推波助澜。
现在《纪念碑谷》这款游戏甚至做到了比前世最乐观的情况还要火。
前不久约翰·麦克斯韦更是无比激动的告诉林枫,《纪念碑谷》这款游戏仅仅是ioS平台就已经达到300万次有效下载,甚至有望在ioS独占期内就达成500万次有效下载的成绩。
这下载量也太恐怖了,甚至比林枫之前最乐观的估计还要好上很多。
毕竟此前按照林枫的估计《纪念碑谷》这么一款游戏能够他带来3000万美元的收益就很不错了。
但如果按照500万次下载,销售额妥妥过亿美元。
林枫的分成将来也会在大几千万美元,甚至有可能逼近1亿美元。
毕竟要知道,《纪念碑谷》在欧元区销量可是定价19.99美元的,大概约合27美元。
水涨船高,在这种情况下林枫的分成也绝对不会少。
当然,也不是完全都是好事。
林枫想要的平静的生活彻底被打破了。
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