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林枫看到这个建议,心里一动。
这并非第一次有人提到多人玩法,事实上他自己也在考虑这个方向。
只是《Flappybird》作为一款简单的单机游戏,如何融入多人机制一直让他犹豫。
不过林枫还是回复道:“感谢你的建议!
多人对战的想法很棒,我们会认真考虑如何把它融入到未来的版本中。
如果有进一步的消息,第一时间在推特上告诉大家!”
当然除了这些建设性建议之外,更多的是吐槽向的私信:
“开发者!
你的游戏太虐了!
我都快摔手机了,哈哈哈。
不过越是这样,我越是想挑战。
我觉得你在设计难度上真的抓住了玩家的心理,我想知道,为什么你会设计出这种虐心但又上瘾的玩法?”
林枫看完这条消息忍不住笑了出来,这种“又爱又恨”
的反馈几乎充斥着整个评论区和私信。
不过这类评论多也很合理,毕竟正是这种微妙的受挫感和挑战感才让《Flappybird》得以成功。
这类吐槽林枫是懒得去回应的,因为这种的吐槽向没啥建设性,而且牢骚满满。
不过看着这条吐槽的Id是简体中文,发来的内容也是简中。
林枫就还是回应了一下。
他回复道:“很开心你能体会到游戏的挑战乐趣!
其实,设计这种难度的核心就是挫败感和成就感的平衡。
每次你觉得快要过关了,但又失败,这种感觉会激发玩家的斗志,继续挑战更高的分数。
坚持下去,相信你会越来越厉害!”
除了对游戏本身有想法的私信,还有一些求教的私信。
比如说:
“开发者你好!
我是一名游戏设计专业的学生,你的游戏让我重新思考了‘简单’和‘成功’的关系。
能否谈一谈你是如何构思《Flappybird》这个游戏的?我真的很想从你这里学到一些东西。”
这条私信让林枫有些感动,作为一个一心搬运的开发者,
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