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他带着最后的希望,深入到游戏的音频层次,打算从音乐和音效入手,寻找简单粗暴的音效重复。
有的独立游戏出于预算原因,在音效设计上往往容易单调化,这一方面通常也是哈里斯常用的“打击点”
。
但打开音轨细听之后,他却发现《纪念碑谷》的音乐与音效与视觉完美契合,几乎每个场景都有独立的主题音乐。
这些音效不仅柔和舒适,还会根据玩家的操作动态变化,时而低沉,时而轻快,与整个游戏的气氛浑然一体,完全没有单调的“循环感”
。
终于,哈里斯·布莱克决定“走到最后”
,直接通过逆向工程分析游戏代码。
哈里斯·布莱克希望从技术架构上找到任何可能的“捷径”
,任何可以作为“偷工减料”
证据的代码。
然而在深入阅读了代码后,他发现整个结构简洁清晰,每个模块都合理,代码逻辑严谨。
纪念碑谷的底层设计,不仅没有哈里斯·布莱克预想中的“偷懒”
之处,反而有许多为优化体验而做的精细处理,显示出开发者用心之深。
经历了全方位的挑刺尝试,哈里斯·布莱克终于不得不承认,即便以逆向工程的严苛标准,《纪念碑谷》依然无懈可击。
游戏没有他可以抓住的致命缺陷,反而越深究越显示出开发者的诚意与功力。
哈里斯·布莱克对这款游戏挑刺的初衷,最终成了他对游戏制作专业性的无声认同。
无奈之下,哈里斯·布莱克只能编辑了一条推文来自打嘴巴。
当然,哈里斯·布莱克其实也可以选择一条道走到黑的。
毕竟可以抛开事实不谈嘛。
但也正是因为做了反向工程,哈里斯·布莱克果断放弃了这样的想法。
因为在他看来,能搞出这样一款精品游戏,并且一出就是一个系列的,最好自己还是认怂为妙。
就算自己罔顾事实尬黑,这次能得过且过,下次呢?
谁能保证这个开发者不会再搞出精品之作呢?
如果再搞出精品,就算这次不被打脸,能躲得过下次和下下次吗?
于是果断发出刚才那样一条推文,“在这里我哈里斯·布莱克得公开向《Flappybird》的开发者SolitarySojourner道歉,先前我描述这位开发者只会开发画风粗陋的游戏是武断的,不得不承认SolitarySojourner的新作《纪念碑谷》是一部极其有代表性意义的作品,游戏有一种难以言喻的美感,操作体验也令人愉悦。
无论喜爱与否,它无疑是一件精致而独特的作品……”
不过可能因为哈里斯·布莱克的关注者基本都是听哈里斯·布莱克吐槽游戏的。
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